GHOST IN THE SHELL

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Ghost in the Shell (jap. 攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai) ist ein Manga von Masamune Shirow aus dem Jahre 1989

QUELLEN

73 vgl. Schnellbächen, S72ff, Mensch und Gesellschaft in Oshii Mamorus Ghost in the Shell, (aufgerufen am 31.1.2015: https://www.uni-hamburg.de/oag/noag/noag2007_6.pdf)
74 zit.n. Schnellbächer, S74, Mensch und Gesellschaft in Oshii Mamorus Ghost in the Shell, (aufgerufen am 31.1.2015: https://www.uni-hamburg.de/oag/noag/noag2007_6.pdf)

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Ghost in the Shell - Official Trailer

GHOST IN THE SHELL

Ghost in the Shell - Dystopie vs Utopie / das vernetzte Subjekt Zukunftsszenario unserer Informationsgesellschaft (anhand des Beispiels »Ghost in the Shell«)

Als kurzes Vorwort sei der Grund für die Besprechung von »Ghost in the Shell« erläutert: Der Science-Fiction Film (in ihm einbegriffen die Variante des »Animationsfilms«) als Genre besitzt nicht unbedingt den Status ein politisch relevantes Instrument (Medium) zu sein. Zwar wurde das Medium des fiktionalen Films (sei es nun das Genre der Animation wie z.B: »Donald Duck« oder aber auch filmische Klassiker wie Charlie Chaplins »Der Führer«) oftmals für politische Zwecke instrumentalisiert und damit Ideologien einer breiten Masse zugänglich gemacht, die Gattung des Science-Fiction Films selbst jedoch wird meist mit fiktionalem Kitsch in Verbindung gebracht. (wobei es natürlich auch hier Ausnahmen gibt: Man bedenke die Erfindung des »Captain America« für Propagandazwecke gegen Nazideutschland.) Doch das soll hier nicht das Thema sein. Fest steht, dass sich die traditionellen japanischen Mediengattungen »manga« (Comics) und »anime« (Animationsfilm) durch hohe Qualität und anspruchsvolle Themen auch ein breites »Erwachsenen-Publikum« zu eigen machten. Eine breite Subkultur entstand und die Werke stießen international auf großes Echo. Das Werk »Ghost in the Shell« (Regie: Oshii Mamoru, 押井守) zählt heute zu den kanonischen Klassikern: Einerseits war es einer der ersten Anime-Filme der sich explizit an ein erwachsenes Publikum richtete, andererseits behandelt er philosophische Themen die sich mit dem Verhältnis zwischen Mensch und Maschine (Prothesengott) und einem Zukunftsszenario der vollkommenen Digitalisierung unseres Alltags auseinandersetzt. War in den vorherigen Textpassagen mit Auszügen aus der Gutenberg-Galaxis und den materiell-informierten Gegenständen im Allgemeinen antiquierte Datenträger im Fokus der Besprechung, so verschiebt sich die Perspektive auf unsere Speichermethoden nun auf eine Zukünftige. In einer Welt, in der der digitale Datenträger vom technischen Accessoire zur untrennbar mit dem menschlichen Geist verschmolzenen Prothese des eigenen Bewusstseins geworden ist, ist die Geschichte von »Ghost in the Shell« angesiedelt. Unabhängig vom Format und der visuellen Erscheinungsform des Films, gibt er Einblick in ein Szenario der vollständigen Technisierung des Erinnerungs- und Speicherprozesses. Beginnen wir mit den Grundzügen des Films:

ZUM PLOT
Wir befinden uns im Jahr 2029: Protagonistin des Films ist »Major Kusanagi Motoko«, die als Leiterin einer Elite-Truppe gegen Spionage und Cyber-Terror vorgeht. Ihre Abteilung nennt sich »Sektion 9« und ist dem Innenministerium unterstellt. Hier gilt hervorzuheben, dass sich trotz keiner namentlichen Nennung von Staat und Ort durchaus Parallelen zu politischen Institutionen Japans erkennen lassen. Beinahe alle Mitglieder von Kusanagi Motoko’s Einheit sind mit Hochleistungs-Prothesen (Cyborg) versehen. Die Hightech Körper werden von einem Konzern Namen »Megatech« hergestellt und alle »kybernetischen Organismen« müssen sich daher in regelmäßigen Abständen einer Wartung unterziehen. Dieser Umstand hat eine tiefgreifendde Auswirkung auf die Protagonistin, denn ihr Körper besteht zu 100% aus Maschinerie und künstlicher Intelligenz. Lediglich ihre Seele (ihr Ghost) beruht auf ihrer eigenen menschlichen DNS. Nach einer kurzen einleitenden Sequenz bei der Motoko den Auftrag hat einen Diplomaten zu töten, falls dieser sich weigert einen Geheimnisverräter auszuliefern (dabei handelt es sich um einen Programmierer der an einem streng geheimen Projekt namens „2501“ arbeitete), taucht der Name des »Puppetmasters« erstmals auf. Dieser ist scheinbar ein hochtalentierter Cyber-Terrorist der sich in die »Ghosts« (Seelen) von verschiedensten Personen hackt, und somit ihr Bewusstsein steuert.

Mitoko wird auf den „Puppetmaster“ angesetzt und eine Schnitzeljagd beginnt: Der Puppenmaster agiert mittels gehackter Personen und löscht nach seinen Attentaten die „Erinnerungen“ seiner »Marionetten« – somit bleibt »Sektion 9« über weite Strecken im Unklaren und kann den gesamten Zusammenhang nicht begreifen. Im Verhörzimmer der Sektion 9 wird eine Szene gezeigt, bei dem ein ahnungsloser Zivilist (der eines der Attentate beging), versucht sich zu erinnern. Die ihm eingepflanzten Erinnerungen (er habe Kind und Frau) stellen sich als reine Fiktion heraus – ihm wurden künstliche Erinnerungen implantiert. Kurz darauf trifft ein bei Sektion 9 ein Roboterkörper ein. Anscheinend hatte sich eine Produktionsreihe bei der Firma »Megatech« verselbstständigt und aus eigenem Antrieb »Körper« hergestellt. Dieser Körper (der Optik nach von weiblichem Geschlecht) flüchtete aus den Produktionshallen und wurde anschließend von einem LKW angefahren. (es handelt sich bei der Roboterklasse um die gleiche wie die Teile aus der Kusanagi Motoko besteht). Schließlich wird klar, dass es sich bei dem entflohenen Roboter um eine Kopie der Seelee des »Puppet Master« selbst handelt. Kurz vor der »Entsorgung« des Roboterkörpers meldet sich dieser selbst zu Wort und beantragt politisches Asyl bei Sektion 9 (erbezeichnet sich selbst als Lebensform). Anschließend wird der Roboterkörper von Sektion 6 entführt – bei Recherchen wird klar, dass es sich bei dem »Puppet Master« um das eingangs kurz erwähnte Projekt „2501“ handelt und der Puppet Master somit ein Spionageprogramm ist, dass während seinen Reisen durch das »Net« Bewusstsein erlangte. Motoko nimmt die Verfolgung der Entführer auf – in einem Museum für Naturgeschichte kommt es zum Höhepunkt des Plots. Motto gelingt es die Entführer zu stellen, ihr Cyborgkörper wird aber beim Kampf schwer beschädigt. Mit Hilfe ihres Kameraden Bator schließt sie sich an das Bewusstsein von 2501 an. Das Programm schlägt ihr vor sich zu „vereinigen“ was auch passiert, sehr knapp bevor Sektion 6 das Museum stürmt. Batou gelingt es Motokos Gehirn heimlich mitzunehmen und reaktiviert sie in der Hülle eines jungen Mädchens (ein Roboter, den er auf dem Schwarzmarkt erwarb). Im Epilog des Films wird ersichtlich, dass es sich bei der reaktivierten Motko nicht mehr um sie handelt, sondern um eine Synthese aus ihr und dem Projekt 2501. „Analog zur DNA soll hier eine Reproduktionsform vollzogen sein, die nicht lediglich ein Programm oder das Gedächtnis einer Person kopiert, sondern das „Erbgut“ zweier Individuen kombiniert. 73 „Beide haben sich emanzipiert, da beide als zerstört gelten, und nichts sie mehr an die (menschlichen) Organisationen bindet, die sie hervorgebracht haben.“ 74

Mit diesem Ende des Sci-Fi Dramas werden wesentliche Fragen der „Menschwerdung“ thematisiert. In einer Welt in der die Technisierung ein derart hohes Niveau erreicht hat – es nur sehr schwer gelingt zwischen menschlichem Bewusstsein und Software zu unterscheiden – werden komplett neue Denkmodelle hinsichtlich menschlichem Bewusstsein, Verhältnis zwischen Körper und Geist, etc. nötig. Wenn maschinelle Programme mittels ausgefeilten Algorithmen und Zugriff auf das gesamte Wissen im digitalen Raum es schaffen sich selbst zu emanzipieren, sich ihrer selbst bewusst zu werden, dann beginnt unser Selbstbild ins Wanken zu geraten. Im Film findet die Synthese zwischen Mensch und Maschine ihren Höhepunkt, als Motoko/2501 in einem Körper erwacht: Sie ist nun kein Cyborg mehr, kein klar definiertes menschliches Wesen mit elektronischen Prothesen – ihre Maschinisierung ist stärker. Die Verschmelzung des menschlichen Geistes mit einem künstlichen Bewusstsein erzeugt etwas neuartiges, das über unsere bisherige Vorstellungskraft hinausgeht. Im folgenden soll detaillierter auf aktuelle technologische Entwicklungen im Bezug auf die gesellschaftlichen Ideen in »Ghost in the Shell« eingegangen werden.

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